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NERDLANDIA: GIOCO DI RUOLO RAYN GDR

Buongiorno Gattolettori,

 

“Ogni cosa nel vasto RAYN termina in mistero.”
Demetar Kranlion, il Poeta Nero

 

Oggi spazieremo un po' dai soliti librigame e parleremo di RAYN, un gioco di ruolo ambientazione dark fantasy scritto a 4 mani da Dario Leccacorvi e Andrea Tupac Mollica, il gioco è stato lanciato tramite la piattaforma di crowfunding kickstarter ed è arrivato all’obbiettivo in sole 2 ore.


RECENSIONE: GIOCO DI RUOLO RAYN GDR

L’ambientazione è propria della serie di librigame “Tra Tenebra e Abisso” (trovate le recensioni dei primi 3 su questo blog, andate leggerle se non l’avete già fatto) che qui è stata ancor più ampliata e sviluppata.
Tutto è frutto dell’interazione di Luce, Tenebra e Abisso. Ogni cosa è una mescolanza di queste tre componenti eternamente unite ed allo stesso tempo in lotta tra loro, e proprio da questo che nasce il RAYN, diviso a sua volta nel Mondo di Qua, chiamato anche Ecumene, patria delle genti e di tutto quello toccato dalla Luce; il Mondo di Sotto, o Erebo, dove gli Antichi e i loro signori dominano dall’Oscurità; e nel Mondo di Là, detto Chasma le cui regole vengono continuamente plasmate dagli Spiriti.

Ad oggi ci sono 3 manuali di RAYN, ciascuno ispirato a uno dei Tre Sentieri, Manuale Luce – Il Mondo, Manuale Tenebra – Le Leggi, Manuale Abisso – L’Avventura. Andiamo a vederli nel dettaglio.

MANUALE LUCE - Il Mondo


Il Manuale Luce contiene tutte le informazioni relative all’ambientazione ed al mondo, anzi, ai tre mondi di RAYN: il Mondo di Qua, territorio delle Genti, il Mondo di Sotto, regno degli Antichi, e il Mondo di Là, dimora degli Spiriti.
Un tempo a regnare era la Tenebra, che incarna la brutalità dei rapporti interpersonali, incentrandosi sulla gerarchia, sui rapporti di sangue, sulla legge del più forte. Legati ad essa sono gli Antichi, creature ancestrali che tenevano asservita l’umanità dalle loro basi ipogee. Umanità che ha imparato molto da essi ed un giorno si è ribellata ispirandosi ai principi della Luce, creando la città di Malkanthar, la prima città. Con il tempo le Genti hanno preso il controllo dell’Ecumene, e gli Antichi sono stati scacciati nell’Erebo, loro luogo d’origine, a intessere i loro foschi piani e chissà cos’altro. Ma la Tenebra non è l’unico pericolo in serbo per le Genti, vi è anche il Chasma, il regno dell’Abisso caotico e anarchico, abitato dalle cosidette Entità Pure.

MANUALE TENEBRA – Le Leggi


Il Manuale Tenebra contiene il regolamento completo per giocare a RAYN, compresi il sistema di creazione del personaggio, Apprendistati, Specialità, Retaggi, Paredri, Rituali, Equipaggiamento, Feticci, Talismani e Opere Technite, le regole relative ai Suoni Ancestrali, ai Sette Sigilli e un sistema per la gestione del combattimento di massa.
RAYN ha un regolamento di ispirazione vecchia scuola, il sistema di gioco è un roll under delle proprie caratteristiche, si usano principalmente 2 dadi da 6 (dado a sei facce) unitamente a quello da 4 e da 8 (dado a quattro facce e dado a 8 facce). È esattamente come nei librigame della serie “Fra Tenebra e Abisso”

 

MANUALE ABISSO – L'Avventura


Il Manuale Abisso contiene delle avventure per muovere i primi passi in RAYN. Le 8 avventure possono essere giocate slegate tra loro, oppure tutte collegate nella modalità campagna chiamata “I Segni”.

È importante sottolineare che i 3 principi non sono collegati alla tricotomia buono-cattivo-chaos, e che anche se nei tre Mondi (di Sopra, di Sotto e di Là) domina uno dei tre principi, nessuno di questi ha un regno assoluto. Luce, Tenebra e Abisso sono onnipresenti. Questo è fondamentale per l’esperienza di gioco. Lo sviluppo del personaggio in RAYN non si limita all’accumulo di punti esperienza e al miglioramento delle sue capacità. O meglio, c’è la possibilità ci scegliere se accumulare esperienza e punti fato e aumentare la conoscenza del mondo in modo da poterlo plasmare a piacimento (tramite i Sigilli) oppure spenderli per aumentare le proprie abilità.

È bene sottolineare che non esiste un giusto o sbagliato nella progressione del personaggio, non c’è un modo meglio o modo peggio. Esiste soltanto ciò che si vuole fare con il proprio personaggio e come lo si vuole costruire, senza vincoli o statistiche da dover per forza guardare. Questa è una cosa che è stata molto apprezzata dal mio gruppo di gioco.

Se non vi ho convinto con la recensione di questo fantastico GDR sappiate che potete provarlo a costo 0 semplicemente scaricando il quickstart dal sito di ARISTEA, che include una spiegazione del mondo di RAYN, il sistema di creazione del personaggio, delle specialità, dei personaggi pregenerati, dei rituali, i suoni ancestrali, l’equipaggiamento, la storia del mondo, dei nemici ed anche l’avventura “IL LUGUBRE CANTO DELLA NOTTE”. Praticamente solo il quickstart vi permette di giocare ore ed ore avendo modo di creare le vostre nel mondo di RAYN.

Per comprarlo potete andare direttamente sul sito di ARISTEA dove trovate una soluzione d’acquisto per tutte le tasche, dai circa 90 euro del Set Oniromante composto dai 3 manuali (Il Mondo, Le Leggi, I Segni) e dal RAYN Box dove si trovano: 12 Carte del Mazzo Suoni Ancestrali, 12 Carte del Mazzo Suoni Ancestrali Figurati, 15 Cartoline Sigillo, 3 Mappe in formato 43x30cm: Ecumene, Ortnan, Alta Valle del Meyr e Schermo dello Ierofante 64x22.
Si possono anche acquistare solo i 3 manuali, al prezzo di circa 60 euro, oppure solo la RAYN Box a circa 30 euro. Si possono acquistare anche solo i 3 manuali in formato PDF a circa 30 euro.
Come dicevo, ce ne è per tutte le tasche.

Con il mio gruppo abbiamo giocato alla prima avventura, vi lascio scritto anche ne pensano loro, vi anticipo già abbiamo deciso di giocare tutta la campagna.

S.
L’ambientazione è molto particolareggiata e bella, anche solo leggerla e conoscerla. Anche la rapidità e l’intuitività della scheda me ne fanno pensare in positivo, in più le illustrazioni sono fenomenali.

M.
Ambientazione molto dettagliata e decisamente unica. Ambiente cupo, sensazione di precarietá e necessitá di gioco di squadra e cooperativo per scelte ed azione. Positivo secondo me anche il sistema, facilissimo per il tiro dei dadi e molto interpretativo. Apprezzo tanto vantaggi e svantaggi che permettono al master ed ai giocatori di far fare e fare cose che funzionano con facilità e difficolta, con sfumature interessanti possibili nel roleplay. Molto bella la gestione delle vie che non ti obbliga a mantenere un' allineamento, ma ti invita a costruirlo in gioco. Non mi sono piaciute molto le Specializzazioni relativamente incisive, senza peculiaritá cosi evidenti da rendere un party misto necessario. Di questo forse è  reo il fatto di aver giocato solo la prima avventura, non avendo finito la campagna non ci ha dato modo di specializzarci. Apparte questo, che è una piccola nota al lato, che non deve essere necessariamente un contro, credo che forse l'unico dubbio è quello di un gioco giovane su un ambientazione fantastica.

C.
L’ambientazione bella e particolare, low fantasy ma con una consapevolezza che esiste altro, qualcosa di più, i richiami ai miti di Cthulhu e all'epoca classica. Semplice e immediato il sistema. Bella la parte dell'allineamento che va in più direzioni insieme, specialmente con le domande che chiedono di motivare le azioni del personaggio. Il miliardo di nomi astrusi fanno parte della bellezza del gioco, ma per me sono stati anche un piccolo scoglio nell’immedesimarmi. L'unica parte per me complicata del regolamento è capire quando e perché la difficoltà di un'azione aumenta con uno/due dadi extra invece che peggiorare in d8. Non riesco a capire quanto e se si sviluppano i personaggi con le specialità, ma penso sia un problema del fatto che PER ORA abbiamo fatto solo un’ avventura.

R.
Io confermo e sottoscrivo quanto detto da loro, soprattutto l’ambientazione è quella che ne fa da padrona, in più amo il fatto che non devo per forza far avanzare le statistiche del personaggio perdendo ora sul pensare cosa sia meglio o peggio e pensare solo a giocare.

 

Per concludere, RAYN è un lavoro dove si intuisce che c’è dietro un lavoro monumentale, ogni cosa è pensata, ponderata e approfondita, riuscendo comunque a dare al Master (qui chiamato Ierofante) la liberta di creare qualcosa di originale. Le regole sono ridotte all’osso, snelle, veloci e si innestano perfettamente nel gioco.
Vi consiglio di mettere su la vostra Fratria ed iniziare subito ad esplorare il vasto RAYN.

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